Meta reconoce problemas serios para atraer y retener usuarios en el metaverso A finales de este año debía haber en torno a medio millón de usuarios activos mensuales en Horizon Worlds, el entorno de realidad virtual de Meta sobre el que trabaja en el desarrollo del metaverso. Pero la realidad es que hay menos de 200.000, según documentos internos a los que ha tenido acceso The Wall Street Journal. Esa diferencia aflora el problema básico que afronta la compañía en esta apuesta, que es el de que la mayoría de los visitantes de ese espacio no regresa tras el primer mes y por ello la base de usuarios ha ido menguando desde la primavera. El contexto que aporta la documentación es igualmente preocupante, ya que apenas el 9% de los mundos que los usuarios pueden crear en Horizon Worlds atrae a al menos 50 personas y la mayor parte de ellos no recibe ninguna visita. La retención de usuarios de los dispositivos de realidad virtual Quest, que son los que Meta comercializa para acceder a ese entorno, ha ido cayendo de forma continuada en los últimos tres años y más de la mitad de esos equipamientos no están en uso seis meses después de haber sido adquiridos. Horizon Worlds ha pasado del objetivo de terminar el año con unos 500.000 usuarios a estar por debajo de 200.000. Esas circunstancias componen un escenario en el que de momento la entrada en el metaverso resulta poco atractiva para muchos usuarios en la medida en que no tienen la percepción de que vayan a encontrar experiencias o personas interesantes. Tampoco ayuda el precio de los dispositivos necesarios para entrar en Horizon Worlds, ya que de momento el más básico se vende por unos 400 dólares y el nuevo modelo Quest Pro anunciado recientemente vale 1.500. Este último producto está precisamente dirigido a profesionales técnicos y creativos para que creen mundos más sugerentes que puedan revertir la tendencia. Otra clave para conseguirlo es aumentar la facilidad de uso y para ello está trabajando en una versión web para móviles y ordenadores que de momento no tiene fecha de lanzamiento. Para Meta es crucial que la apuesta por la realidad virtual y aumentada cuaje entre los usuarios a medio plazo, ya que está invirtiendo mucho dinero en desarrollarla. Mientras, prepara ajustes de plantilla para reducir costes e incrementa posiciones publicitarias en Facebook, Messenger e Instagram para reanimar el crecimiento de la facturación, además de explorar posibles nuevas funcionalidades de pago. Pero uno de los problemas que se está encontrando es que ni siquiera sus propios empleados son especialmente proclives a utilizar el producto, según otro documento interno. Y la compañía está expuesta igualmente a posibles causas antimonopolio en EEUU por la compra de Oculus, la empresa sobre la que creó Horizon, y sus prácticas para consolidar su predominio. Enlace a la fuente original
A finales de este año debía haber en torno a medio millón de usuarios activos mensuales en Horizon Worlds, el entorno de realidad virtual de Meta sobre el que trabaja en el desarrollo del metaverso. Pero la realidad es que hay menos de 200.000, según documentos internos a los que ha tenido acceso The Wall Street Journal. Esa diferencia aflora el problema básico que afronta la compañía en esta apuesta, que es el de que la mayoría de los visitantes de ese espacio no regresa tras el primer mes y por ello la base de usuarios ha ido menguando desde la primavera. El contexto que aporta la documentación es igualmente preocupante, ya que apenas el 9% de los mundos que los usuarios pueden crear en Horizon Worlds atrae a al menos 50 personas y la mayor parte de ellos no recibe ninguna visita. La retención de usuarios de los dispositivos de realidad virtual Quest, que son los que Meta comercializa para acceder a ese entorno, ha ido cayendo de forma continuada en los últimos tres años y más de la mitad de esos equipamientos no están en uso seis meses después de haber sido adquiridos. Horizon Worlds ha pasado del objetivo de terminar el año con unos 500.000 usuarios a estar por debajo de 200.000. Esas circunstancias componen un escenario en el que de momento la entrada en el metaverso resulta poco atractiva para muchos usuarios en la medida en que no tienen la percepción de que vayan a encontrar experiencias o personas interesantes. Tampoco ayuda el precio de los dispositivos necesarios para entrar en Horizon Worlds, ya que de momento el más básico se vende por unos 400 dólares y el nuevo modelo Quest Pro anunciado recientemente vale 1.500. Este último producto está precisamente dirigido a profesionales técnicos y creativos para que creen mundos más sugerentes que puedan revertir la tendencia. Otra clave para conseguirlo es aumentar la facilidad de uso y para ello está trabajando en una versión web para móviles y ordenadores que de momento no tiene fecha de lanzamiento. Para Meta es crucial que la apuesta por la realidad virtual y aumentada cuaje entre los usuarios a medio plazo, ya que está invirtiendo mucho dinero en desarrollarla. Mientras, prepara ajustes de plantilla para reducir costes e incrementa posiciones publicitarias en Facebook, Messenger e Instagram para reanimar el crecimiento de la facturación, además de explorar posibles nuevas funcionalidades de pago. Pero uno de los problemas que se está encontrando es que ni siquiera sus propios empleados son especialmente proclives a utilizar el producto, según otro documento interno. Y la compañía está expuesta igualmente a posibles causas antimonopolio en EEUU por la compra de Oculus, la empresa sobre la que creó Horizon, y sus prácticas para consolidar su predominio. Enlace a la fuente original